SOSpechosos (Juego Analógico)
Memoria descriptiva
A partir del trabajo de la Deriva, en donde realicé una sinopsis de una historia ficcional inspirada en mi recorrido y zona elegida, ideé la esencia de este juego.
Al tratarse la sinopsis sobre una chica, Amelia, que se encuentra con un cuerpo que posee un cartel con su nombre enganchado en su pecho, investigué sobre juegos que trataran una temática policial, como el Clue!. Luego, decidí que quería juntar esta temática de juego con una relación más cooperativa entre los jugadores. Para esto último, investigué sobre juegos de roles, como Dungeons & Dragons.
De esta manera, pude crear este juego, en donde se juega en equipos, cada jugador interpreta un personaje distinto y se debe descubrir quién es el asesino.
Al principio, planeaba crear un juego que tuviera tarjetas de escenas y sospechosos, con rondas controladas a partir de un reloj de arena, dados, y un "botón de emergencia", el cual funcionaría para arriesgar y sospechar quién es el asesino del otro equipo.
Luego de varias correcciones, el reloj de arena lo reemplacé por un temporizador, el cual podría usarse de manera ideal en el celular, descargando una App creada exclusivamente para el juego; el "botón de emergencia", al no poder concretar la idea en un objeto, lo descarté y en su lugar creé una regla en la que los jugadores deberán gritar: ¡Yo sospecho!, y detener el tiempo para poder arriesgar; corregí la relación propuesta entre los equipos en una ronda y decidí dividir una ronda a la mitad, en donde en la primera mitad un equipo se hará cargo de las preguntas y el otro de responderlas, y, en la otra mitad, estos roles se invierten; y, por último, creé unas tablas de registro, en donde quedarán asentadas la selección de los personajes por parte de los jugadores y los roles de éste en la escena (sospechoso o asesino). La idea principal sobre las escenas del crimen y sus sospechosos no se modificó.
Luego de la definición digital de los objetos del juego y las últimas correcciones propuestas, logré materializar de a poco el juego. Primero, compré una caja la cual funcionaría como packaging. Luego, imprimí las tarjetas con su reverso, un detalle en los sobres, el manual, las tablas de registro y dos papeles adhesivos que pegaría en la caja; uno, el logo del juego, que se pegaría en la tapa, y el otro, las instrucciones, las cuales se pegarían en el reverso de la caja.
Después, compré los anotadores con sus lapiceras y los pinté y pegué detalles; conseguí los dados de otro juego de mesa que poseo y, como último detalle, creé las pequeñas bolsitas tanto para los dados como para las tarjetas de registro y los anotadores y lapiceras.
















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